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[Ride IN] 신밧드의 모험 上 (분석)

테마파크 기획/Ride IN

by theme IN 2024. 9. 21. 13:13

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ⓒ Theme IN

지금까지 우리 스터디에서는 다양한 파크 기획 프로젝트를 진행해왔다. 롯데월드의 일부 구역(키디존)의 리뉴얼 프로젝트부터 디즈니 이매지니어링의 강의를 따라 각자만의 작은 파크를 기획해보고, 쿠키런: 킹덤이라는 게임을 테마로 제약 없이 자유롭게 테마파크를 기획해보기도 했다.

그간의 기획 프로젝트의 공통점이 있다면 모두 현실적인 면보다는 이상적인 면을 더 많이 다루었다는 점이다. 따라서 이번에는 기존의 어트랙션을 아주 디테일하게 분석해보고, 그 어트랙션의 좋은 점과 아쉬운 점을 구분하여 더욱 효과적이고 좋은 어트랙션으로 바꾸기 위해서는 어떤 점을 어떻게 고치는 것이 좋을지까지 토의해보고 기획하기로 방향을 정했다.

이번 프로젝트의 제목은 [Theme IN]의 어트랙션 분석 및 보완 프로젝트이므로 [Ride IN]으로 정했다.


어트랙션 선정 기준

  • 직접 확인할 수 있는 접근성
  • 스토리가 있는 다크라이드
  • 인지도

위의  3가지 기준을 통해 최종적으로 잠실 롯데월드의 ‘신밧드의 모험' 어트랙션을 선택하였다.

서울에 위치하기에 언제든 직접 방문해서 디테일한 부분을 확인할 수 있다는 점이 긍정적으로 작용했다. 또한 국내 테마파크에서 명확한 스토리를 가지는 다크라이드는 꽤 드문 편이다. 1990년 1월에 처음 오픈하여 현재까지 한국 최장수 다크라이드로 인기를 유지하고 있는 만큼 우리가 어트랙션 분석을 할 요소가 충분하다고 판단했다. 최장수 다크라이드인 만큼 시간이 오래되어 바꿔야할 점도 있을 것이고, 그렇게 오랜 기간 사랑받은 어트랙션답게 잘 만들어진 부분도 있을 것이라 생각하여 '신밧드의 모험'을 선택했다.


어트랙션 분석 (스터디 과정)

ⓒ Theme IN

매번 분석할 때마다 직접 파크를 방문하기에는 어려움이 있기에 직접 답사한 내용과 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있는 POV영상을 참고하여 기본 분석을 진행했다.

전반적인 흐름을 장면별로 정리하면서 상승/하강 구간을 표기하며 스터디했다. 본격적으로 도면을 그리기 전 단계의 자유로운 스터디이기 때문에 토의하면서 장면을 어떻게 나눌 것인지 다양한 방향으로 토의했다. 이를 바탕으로 롯데월드 건설지에 표기된 예전 도면을 참고하면서 보다 구체적인 분석을 시작했다.


‘신밧드의 모험’ 기존 스토리

ⓒ Theme IN

*검정 : 어트랙션 과정 설명 / *파랑 : 스터디 자체 해석

< 발단 >

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비클이 출발하고 동굴 입구에서 해골들이 어트랙션의 시작을 알린다.

해골은 “신밧드 때문에 멀쩡한 사람만 죽어나가게 생겼군"이라고 말하며 보트를 탑승한 탑승객의 역할은 신밧드와 함께 아리아나 공주를 구하러 가는 선원임을 알려준다.

앞으로 이 보트가 나아가는 길에서 어떠한 위험이 닥칠 것을 해골의 말을 통해 예상한 탑승객들은 본격적인 어트랙션 진행을 위해 어두운 동굴 속으로 들어간다. 비클에 탑승한 후 일반 파크 이용객에게 완전히 노출되는 구간을 짧게 지나고 어두운 동굴로 들어가면서 장면의 전환이 이루어진다.

이후 세이렌이 길 안내를 하는듯 하나 번쩍임과 함께 비클이 낙하하며 동굴 내부로 들어간다.

동굴 진입과 함께 조명 효과와 비클의 낙하로 더욱 극적인 전환 및 탑승객의 몰입도 증가를 유도하는 방식이라고 추측했다.

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붉은 조명의 동굴 내부에 들어오면 동굴의 주인인 화신이 공주가 갇혀있다는 얘기를 하며 길을 알려준다. 다음으로 두번째 낙하를 하면 지니가 기다렸다며 맞이해준다.

1층에서 출발한 비클은 이처럼 두번의 낙하를 통해 지하 1층으로 하강한다.
이후 지하 1층을 탐험하던 보트는 최종적으로 다시 1층으로 올라와 탑승장으로 돌아와서 끝나게 된다.

신밧드와 탑승객들은 지니를 만나 수정구슬을 통해 아리아나 공주가 쿠우라라는 마법사에게 잡혀있다는 소식을 듣는다.


< 전개 >

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쿠우라가 마법을 걸었다는 이야기를 하면서 쿠우라의 공간을 비춰주는 장면으로 전환된다.

어트랙션 상으로는 큰 변화가 있지는 않지만 오른쪽으로 비클이 돌면 커다란 문 안쪽으로 들어가면서 쿠우라의 공간이 나오는데, 이는 지니가 탑승객들에게 공간을 보여주는 장면이다.

 

ⓒ Theme IN

비클이 가는 길 좌측으로 쿠우라가 유리병에 갇힌 공주를 들고 왕좌에 앉아있는 장면이 보이고, 비클이 점차 상승하며 시야가 차단되어 장면이 전환된다.


< 위기 >

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상승한 뒤 맞이하는 공간은 수풀이 우거진 정글이다. 뱀, 악어, 호랑이 등 각종 동물이 나타나며 바위괴물이 쿠우라 본거지의 음산한 분위기를 자아낸다. 꺾어지는 공간에서는 살려달라는 아리아나 공주의 음성이 들리며 용의 부분이 보인다.

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정글의 끝에는 불을 뿜는 삼두용을 대적하는 신밧드가 있으며 탑승객들에게 먼저 가서 아리아나 공주를 구해달라는 음성이 흘러나온다. 지금껏 신밧드와 동행하던 탑승객이자 선원들은 삼두용과 싸우는 신밧드를 두고 나아가 한 마을에 다다른다.

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삼두용을 피해 간 마을에는 사람들이 여럿 등장하고, 그 끝에는 어느샌가 다시 등장한 유령선의 해골 해적과 결투를 펼치는 신밧드가 있다. 탑승객들은 다시 신밧드 대신 아리아나 공주를 구해달라는 부탁을 받고 나아간다.

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가던 도중 동굴의 한쪽 면에 갑자기 아리아나 공주가 등장하는데, 점차 세이렌의 모습으로 변한다. 사실 아리아나공주 형상을 한 세이렌이었다는 것이다.

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무사히 지나쳐 지하감옥에 도착하면 여러 사람들이 갇혀있거나 고문을 당하고 있다.

쿠우라의 본거지에 침입했던 사람들이 갇힌 감옥인 것으로 보인다.

< 절정 >

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이후 신밧드의 영화 시리즈에 등장하던 괴수 중 하나인 사이클롭스와 힌두교 형상의 로봇을 지나치면 마침내 쿠우라와 신밧드가 싸우는 모습을 볼 수 있다.

공주를 구하기 위해 떠난 여정의 절정에 다다른 셈이다.

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유리병에 든 공주를 들고 있는 쿠우라와 신밧드가 대적하고 있으며 유리병을 내리치려는 쿠우라를 뒤로 하고 장면이 전환된다. 직접적인 표현은 없지만 대치 도중 쿠우라가 유리병을 마법의 샘에 빠뜨려 깨지면서 속에 갇혀있던 공주가 풀려나고 쿠우라가 도리어 갇히게 된 설정이라고 추측했다. 다음 장면에서는 봉인이 풀린 아리아나 공주와 모시러온 신하들이 등장한다. 그들의 뒷편에는 병에 갇혀버린 쿠우라가 마법의 샘 위에 떠 있다.


< 결말 >

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성공적인 공주 구출 이후 이를 축하하는 연회가 펼쳐지는 곳으로 이동하며 비클이 상승하여 장면을 전환한다. 상승하는 길 옆면의 흉상들이 공주의 구출을 축하해준다. 상승해서 펼쳐진 연회장에는 금은보화와 함께 왕이 신밧드와 아리아나 공주를 축하하는 장면이 나온다. 신밧드와 공주가 결혼을 허락받으며 이야기는 막을 내린다.

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이 때, 앞서 등장해 공주 구출의 실마리를 제공했던 지니가 다시 나타나 본인을 램프로부터 구해달라고 외치는 익살스러운 장면을 끝으로 어트랙션이 마무리된다.


어트랙션 분석 결과

ⓒ Theme IN

위와 같이 신밧드의 모험 어트랙션의 메인쇼 스토리라인을 보면 발단부터 결말까지 깔끔한 하나의 흐름이라기 보다는 여러가지 곁다리 이야기들이 많이 포함되어 있음을 알 수 있다.

이 프로젝트의 초반 기획 방향은 기존 어트랙션의 구성과 효과를 알아보는 것이었다. 직접 답사한 내용을 바탕으로 건설지 도면을 참고하여 라이드 도면도 그려보고, 내용 상의 구역을 나누어 배치해보았다. 각 특수효과들이 라이드에 탄 이용객에게 스토리 내용을 얼마나 잘 전달하고 있는지 살펴보고 의견을 교환했다.

국내 최장수 다크라이드 어트랙션인 만큼 시대를 고려했을 때 잘 만들어진 부분 또한 많은 편이다. 이용객으로 하여금 스토리의 진행을 느낄 수 있도록 만들었다는 그 자체만으로도 국내 어트랙션에서는 손에 꼽힐 정도이다. 우리는 현대의 관점에서 바라보았을 때, 이를 더 발전시키려면 어떻게 하는 것이 좋을 지 추가적으로 토의해보았다


다음 글에서는 기존 어트랙션에서 느꼈던 아쉬운 점을 어떻게 보완할 지 토의했던 내용을 다룰 예정이다.

 


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